Sobre Video Games – ICO, Shadow of the Colossus e a Indústria (Parte 1)


AVISO: Tento ao máximo não colocar nenhum grande spoiler sobre os ICO, Shadow of the Colossus ou qualquer outro jogo citado, mas é um texto sobre eles então fica aí o aviso geral.



Ainda me lembro bem do dia que joguei Shadow of the Colossus pela primeira vez, atrasada para esse trem que já deixava a estação, lá em 2007. Um bicho gigante encarando alguém montado em um cavalo na capa da frente da caixa não me chamou muita atenção e, como eu não sabia inglês direito, a parte de trás não fazia a menor diferença pra mim – apesar dos screenshots lindos. Mas meu tio disse o pior argumento que mais funciona na hora de jogar alguma coisa: “Ele foi eleito o game of the year de 2005, deve ser bom”. Dizer que o jogo foi eleito o melhor alguma coisa do ano não quer dizer muito, mas eu comprei o argumento que não tem valor de verdade, porque melhor alguma coisa de algum lugar tempo espaço é subjetivo à quem fez aquela lista e não tem nada a ver nem com a gente nem com nosso gosto individual.

Mas eu dei uma chance ao jogo e não demorou para que ele me agarrasse com força, me capturando na atmosfera tão única que o jogo apresentava. Foi assim que Shadow of the Colossus se tornou o primeiro jogo a me fazer chorar, de uma forma que aquele momento em Final Fantasy VII e que agora é spoiler de novo nem chegou perto. E quando Shadow of the Colossus acabou, o sentimento de vazio tomou conta de mim e quando descobri sobre um outro jogo que parecia ser no mesmo universo, vindo da mesma equipe de desenvolvimento, não consegui me sentir em paz até conseguir jogar ICO e poder desfrutar de um pouco mais daquele mundo tão imersivo que o Team Ico havia construído.




LIGAÇÕES MAS FORTES QUE A MORTE



A premissa de Shadow of the Colossus é mostrada antes mesmo da tela de início do jogo, com uma apresentação cinemática extremamente atmosférica de um personagem carregando alguém no colo enquanto passa por diversos cenários montado em seu cavalo, até chegar na construção onde o jogo se inicia de verdade. É depois que se dá play que se fica sabendo, através de um diálogo em um idioma que não existe, que Wander, o personagem principal, carregava Mono, uma garota com quem ele tem algum tipo de ligação e que foi sacrificada por conta de um “destino amaldiçoado”, e que ele foi até ali para tentar revivê-la. Nessa mesma cena, você aprende que Wander está disposto a fazer qualquer coisa para ter a chance de reviver Mono, que ele não precisa nem mesmo de uma confirmação de que vai dar certo para tentar. Aí as barras pretas da cutscene desaparecem, e como se não fosse grande coisa a cena se transforma em gameplay, e se é esperado que você vá atrás do primeiro colossus que te mandaram enfrentar.

Mas você não precisa fazer isso. Você pode continuar ali e explorar o templo, pode ir até a parte de trás, encontrar uma espécie de fonte e descobrir o que tem por ali. Também dá pra ficar parado e observar Mono deitada em um pedestal, e é só isso mesmo que você pode fazer a respeito dela: ficar olhando, porque acima do pedestal tem uma espécie de pilar que não te deixa tocá-la, nem pular em cima dela. Porque quem joga sabe, se tivermos a chance vamos pular em tudo que estiver pela frente, mas não na Mono. E é aí que se você parar pra pensar, você vai perceber o quão genial aquele pilar é.

Aquele pilar nunca parece estar onde não pertence, ele não é diferente de nada ali e se encaixa perfeitamente na arquitetura do templo, mas ele também é algo muito maior do que só um pilar. Esse pilar é a única coisa que impede Wander de tocar em Mono, e quando ele se aproxima demais a câmera fica louca e se você mover ela um pouco, vai encontrar um ângulo do Wander olhando pra Mono em um close meio triste. Eles possuem uma ligação maior do que qualquer outra coisa, algo tão grande que Wander está disposto a se sacrificar para tentar trazê-la de volta, e aquele pilar é uma representação física da distância entre os dois.

Aí quando você decide que está na hora de continuar o jogo e ir enfrentar o primeiro colossus, você saí do templo e dá de cara com um mundo enorme à sua espera e por mais que não surpreenda hoje em dia, na época foi como aconteceu com Final Fantasy VII, depois que você sai de Midgar e percebe que o jogo não é só aquela cidade e que tem um mundo inteiro lá, esperando que você vá explorá-lo. E, de novo, você ainda não precisa ir atrás do colossus utilizando sua espada como compasso para encontrá-lo. Você pode montar em seu cavalo e explorar o mapa inteiro, encontrar os segredos e as áreas escondidas. Shadow of the Colossus não te limita, não te obriga a seguir caminho nenhum enquanto você não quiser, não te pune por ter curiosidade e está mais do que disposto a te deixar sozinho nas mãos de suas próprias vontades, afinal, é sobre isso que Shadow of the Colossus se trata.

Existem lugares no mapa que nunca são usados se você não for explorar, areas completamente modeladas, texturizadas e cheias de detalhes, que simplesmente estão ali. Há até mesmo um lugar fora dos limites do mapa que você pode chegar através de um pouco de força bruta e paciência, e quando você chega lá, encontra uma area gigante que não foi usada para nada, nem mesmo para a cutscene de início do jogo, mas que está lá, linda, toda modelada, cheia de detalhes e história, que ninguém nunca saberia se alguém não fosse curioso e chegasse ali. Mas aquela área está ali porque para chegar ao templo, Wander precisou passar por algum lugar, ele não chegou voando, ele não se teletransportou entre as cenas cinemáticas que vimos. Wander cavalgou por aquelas terras com Mono nos braços, e aquilo não é importante pra gente saber, mas é importante pra história do Wander, pro mundo do jogo.

Nenhuma dessas áreas se parece com outra e raramente alguma inspiração parece se mesclar entre diferentes áreas. Elas fazem parte do ambiente, ao mesmo tempo em que são diferentes elas não se destacam e nem foram deixadas de lado, e esse tipo de detalhe é tão importante que em momento algum as Forbidden Lands parecem apenas um cenário de um jogo. Parece um lugar vivo, uma area que existe com ou sem você.

Enquanto Wander cavalga, seja em direção ao colossus ou apenas explorando, não existe música. Dá para escutar o trote do Agro, o barulho dos pássaros que voam por você, o barulho das fontes de água, mas mesmo esses barulhos de fundo parecem ser um pouco abafados, meio escondidos. É durante esses momentos quietos e um pouco melancólicos que uma das ligações mais importes do jogo acontece, mesmo que você não perceba. A atmosfera do jogo dá a sensação de isolamento, de se estar sozinho, da mesma forma que Wander está em sua jornada. Mas isso não é completamente verdade, da mesma forma que Wander, você ainda tem Agro, seu fiel cavalo que está sempre ao seu lado. E às vezes parece que não importa o quê, se Agro estiver com você, tudo vai dar certo.

Agro não é só um cavalo, ele é o melhor amigo do Wander, o seu melhor amigo. Usando um pouco de licença poética aqui (ou não) é provável que Agro seja o melhor cavalo já programado dentro de um jogo. Os controles com o Agro são um pouco complicados e é normal demorar um pouco a se acostumar com eles, mas isso só acontece porque Agro age como um cavalo de verdade e quem já cavalgou pode perceber as semelhanças. Fumito Ueda, o diretor do jogo, se certificou de que isso iria acontecer mandando o time todo para um haras, para um dia inteiro de cavalgadas.  Se você tentar pular com Agro de uma area mais alta, ele vai relutar e tentar dar a volta, mas você pode forçá-lo e quando ele pula, ele vai se machucar e mancar por algum tempo até se recuperar. Quando você desmonta do Agro, ele vai atrás da fonte de água mais próxima e volta assim que você chamar seu nome e se você apertar o botão de interação perto dele, Wander vai fazer carinho no Agro. Às vezes, quando você tentar fazer com que ele comece a galopar, ele não vai te escutar e vai fazer o que ele quiser porque ele é um espírito livre no fim das contas, mas se você tentar um pouco mais ele vai te obedecer e começar a correr porque ele quer te ajudar também.

Através de alguns detalhes e interações, em 2005, Shadow of the Colossus conseguiu fazer, sem qualquer diálogo, algo que jogos em 2015 não conseguem fazer com horas e horas de desenvolvimento de personagem, interação, dublagem e cutscenes. Agro pode ser apenas um cavalo, mas ele é um personagem tão bem desenvolvido quanto o próprio Wander e a ligação que eles compartilham é, infelizmente, mais forte e verdadeira do que muitas relações de jogos que se gabam por serem grandes histórias. E essa ligação não é jogada na nossa cara, ela é desenvolvida através do jogo e é só quando aquilo acontece que você vai perceber o quanto aquela relação é importante.

Falando sobre importância, uma das coisas mais importantes em Shadow of the Colossus é o fato de que não existe nenhum inimigo além dos colossus. A primeira vista talvez não soe assim tão importante ou interessante, já que realmente aparenta ser uma enorme sequência de lutas contra chefões e nada mais. Mas enquanto o jogo é um grande boss rush, dizer que ele é apenas isso é simplificar e diminuir o que o jogo tenta fazer. Em Shadow of the Colossus você não está lutando contra chefões, você está lutando contra algo muito maior.

Você recebe as ordens de matar os colossus através de uma voz meio sombria, que ecoa dos raios de luz iluminando o centro do templo onde o jogo começa. Segundo Dormin, o/a dono/a da voz, se Wander derrotar os 16 colossus que andam pelas Forbidden Lands, ele pode reviver Mono. Essa é sua motivação, derrotar os colossus para a chance de reviver Mono, apenas a chance. Quando decidir que está na hora de seguir com a história, Wander monta em Agro e começa a cavalgar, e você aprende que se erguer a espada em uma área com sol ela vai emitir um raio de luz que foca na direção da região onde o colossus que você procura está. O mapa não te mostra muita coisa e o raio só te dá a direção geral de onde você precisa ir, então você precisa procurar pelo colossus. Às vezes você vai cavalgando até onde o colossus está, e Agro pode até te ajudar com a luta como bom companheiro que é. Em outros momentos, você vai precisar se separar do seu amigo e escalar pelas paredes, subir rampas e descobrir como chegar até seu objetivo.

Daí quando você chega perto o chão começa a tremer, seu controle vibra e uma música começa a tocar, quase ameaçadora, a câmera sai do seu controle e paira em um ângulo épico, te dando a visão daquela entidade gigante que você tanto procurava. Muitas vezes o colossus nem nota você ali, tão pequeno e insignificante demais para ele perceber. Mas você tem uma missão, então você corre e vai até ele, tenta atirar uma flecha ou balançar sua espada contra o gigante e uma segunda música começa, uma orquestra pronta para te acompanhar naquele momento. O colossus te olha e parece curioso vendo alguém depois de tantos anos sem qualquer distúrbio passar por aquele lugar e talvez você não perceba, mas os olhos dele vão acompanhar Wander em todos os movimentos durante o combate, e quando Wander sai do campo de visão dele, o colossus vai procurar aquele ser tão peculiar.

E é nesse momento que o jogador percebe que agora é com ele, que aquele gigante com uma barra de vida cinco ou seis vezes maior que a do Wander tem que ser derrotado, e como isso vai acontecer é por conta do jogador. É aí que Shadow of the Colossus deixa de ser só uma sucessão de lutas contra chefões e passa a ser uma experiência, uma coisa que a gente não tinha vivido antes.

Sim, as batalhas contra os colossus podem ser descritas como “escala o colossus, acerta seu ponto fraco e repete” com um framerate que caí constantemente, mas não é apenas isso só porque as mecânicas são essas. Antes de mais nada, o framerate realmente caí durante as lutas, mas é preciso lembrar que estamos falando do PlayStation 2, com um processador mais fraco do que o de um celular de 5 anos atrás, tentando processar e demonstrar uma porcentagem gigante de polígonos rodando em um motor gráfico sendo utilizado ao seu máximo. Além do número de polígonos, durante as lutas, o PlayStation 2 tinha que rodar emulação da física de movimento de roupa, renderizar e emular física em pelugem e reproduzir motion-blur em diferentes níveis, coisa que alguns jogos não conseguem fazer nem hoje em dia. (E felizmente, a versão HD para PlayStation 3 resolve os problemas de framerate do jogo).

Sobre as batalhas, cada luta é diferente, antes de começar a escalar o jogador tem que aprender o padrão do colossus e criar uma abertura e enquanto escala tem que ficar de olho na energia do Wander ou ele não vai conseguir ficar agarrado e vai escorregar, e cada colossus é diferente. Os dois primeiros colossus são como um tutorial, mais fáceis de ler e saber o que tem que ser feito, mas a partir do terceiro as coisas complicam e o jogador vai precisar pensar um pouco antes de se jogar contra o inimigo.

Às vezes Wander vai estar correndo em torno do colossus, tentando encontrar a brecha que precisa para atacar, e a câmera saí do controle do jogador e dá zoom out, o campo de visão se abre e o foco agora é no colossus e não no Wander, porque naquele momento o colossus vai te atacar e você precisa ver. É importante que o jogo tome conta da câmera e te mostre o que vai acontecer, porque Wander é tão pequeno e o colossus é tão grande que ele pode te acertar de longe e você nem vai saber o que aconteceu, e você pode perder uma oportunidade de contra-atacar. Você pode controlar a câmera de volta usando o analógico da direita, mas isso geralmente te atrapalha mais do que te ajuda.

Quando você derrota o colossus, você se sente o máximo poque uau, que luta épica! Mas daí a música some, as sombras do colossus se fundem à Wander e ele desmaia, a tela fica preta e se você prestar atenção, vai ouvir uma voz feminina falando naquele idioma estranho. Depois de salvar, a tela mostra uma figura feita de sombras observando Wander ainda desmaiado, mas agora dentro do templo onde o jogo começou. Aí a sombra some, Wander acorda e Dormin dá as ordens para derrotar o próximo colossus e isso se repete, adicionando uma figura feita de sombras para cada um dos colossus que você derrotou. Se você parar para olhar pro Wander, vai ver que quanto mais colossus ele derrota, mais consumido pelas sombras ele vai sendo e conforme você vai enfrentando os colossus, você vai começando a se perguntar o que aquilo tudo significa, se vai funcionar, se Wander está fazendo a coisa certa. Porque você vai acabar percebendo que sim, cada um dos colossus quer te derrotar tanto quanto você quer derrotá-los, mas diferente de outros jogos foi você quem chegou ali e atacou primeiro, foi você quem despertou aquelas criaturas com uma ameaça e tudo parece estar errado, invertido. Mas isso não importa porque você está mais preocupado em encontrar o ponto fraco daquela criatura porque você tem um objetivo e nada vai ficar no seu caminho.

Diminuir um jogo à seus fundamentos é retirar o que faz daquilo algo único. Dizer que Shadow of the Colossus é apenas escalar colossus-atacar colossus, sem considerar o que o jogo faz com essas mecânicas, é o mesmo que dizer que The Last of Us se resume à atirar em infectados-atirar em bandidos-ser sorrateiro. É prejudicial à mídia que jogos representam, é voltar à 1983 quando video games significava ocupar espaço com inutilidade, quando video games eram sinônimo de coisa mal feita e perda de dinheiro.


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