Sobre Video Games – ICO, Shadow of the Colossus e a Indústria (Parte 2)

AVISO: Tento ao máximo não colocar nenhum grande spoiler sobre os ICO, Shadow of the Colossus ou qualquer outro jogo citado, mas é um texto sobre eles então fica aí o aviso geral.

VIDEO GAME, ARTE?



Antes de Shadow of the Colossus e sua experiência única, o Team Ico já havia lançado um jogo que viria a ser um marco na ideia “video game é arte” e que influenciou e ainda influencia inúmeros jogos, mas que muita gente parece esquecer na hora de apresentar seus argumentos nessa discussão interminável.
ICO (o nome é em maiúsculas mesmo) conta a história de um garoto chamado Ico, que possuí chifres e parece ser sinal de má sorte e é levado para um castelo e acorrentado lá. Ele acaba conseguindo se libertar e descobre uma garota que também foi aprisionada naquele castelo, a Yorda, e após soltá-la eles tentam descobrir como sair dali juntos. É uma história bem simples, que se passa inteiramente dentro do castelo e dura algumas horas. Talvez por conta disso, e do gameplay inexplicável através de imagens e as capas extremamente diferentes que ICO não tenha sido o big hit em vendas que era esperado – foram apenas 650.000~700.000 copias vendidas no mundo todo antes da versão de PS3, em uma época onde alguns títulos para o Game Cube, o console com menor parte no mercado, alcançavam 700.000 cópias vendidas apenas no Japão ou nos Estados Unidos.

E se ICO vendeu tão mal assim, por que a SONY deu uma nova chance para o Team Ico desenvolver outro jogo nos mesmos moldes e ganhamos Shadow of the Colossus? A resposta é bem simples, para quem sabe sobre o que o jogo se trata e o que ele representa.

Durante o desenvolvimento de ICO, todos os aspectos do jogo que não eram indiscutivelmente necessários para a história foram retirados e o resultado final foi algo diferente da maioria dos jogos que existia, fiel ao conceito que foi imaginado para o jogo. Os poucos inimigos que Ico enfrenta não passam de sombras, não existe indicador de vida ou de força, não existe nenhum número ou seta na tela te indicando para onde ir, o que fazer. Em ICO não existe HP para se preocupar, em seu lugar há algo muito mais forte e assustador do que perder pontos de vida.

Logo após libertar Yorda e descobrir que ela não fala a mesma língua que você (até mesmo as legendas são ininteligíveis!) vocês são atacados e as sombras tentam capturá-la e sem hesitar, Ico pega uma tocha e ataca os monstros, liberta Yorda e a ajuda a se levantar. E é nesse momento que o principal elemento do jogo todo é apresentado ao jogador: durante a cutscene, Ico segura a mão de Yorda e é possível perceber que ele quer levá-la consigo e ajudá-la a sair dali. Quando o jogo sai da cutscene, se você não está preparado eles vão soltar as mãos, e não importa o quanto você avance com Ico, Yorda não vai dar mais que alguns passos além de onde estava. É aí que você percebe que Ico tem que voltar lá e segurar a mão dela para eles seguirem juntos, e você faz isso, chega perto dela e aperta R1 e eles seguram as mãos e a cada passo que Ico e Yorda dão, fora de sincronia, o controle vibra um pouquinho imitando a força do leve puxão que acaba acontecendo naquele apertar de mãos. E enquanto o botão estiver apertado eles vão estar de mãos dadas e poderão seguir em frente. Naquele momento o jogador se torna responsável por manter Ico e Yorda juntos, e a sutileza desse ato é incrível, é algo que poucos jogos conseguiram efetuar com sucesso antes e depois de ICO.

Na mecânica de manter pressionado um botão para que os personagens segurem as mãos, o jogo tira toda a urgência dos quebra-cabeças e escaladas que virão, e a joga no simples ato de manter um botão pressionado. ICO transforma o jogador na ligação entre aquelas duas crianças que precisam uma da outra, que precisam dele, do jogador, para continuar. Mais importante do que saber que Ico consegue escalar e usar espadas sem problemas mas não consegue abrir certas portas e passagens, enquanto Yorda consegue abrir todas as portas e passagens mas não tem destreza ou conhecimento suficiente para escalar e se proteger sem a ajuda de Ico, é saber que sem você, o jogador, os personagens não vão à lugar algum. Eles precisam estar juntos, eles precisam de você. Manter R1 pressionado é necessário para avançar com o jogo, mas em momento algum ICO joga em cima de você o poder que aquele R1 tem.

Conforme você vai jogando, você percebe que a ligação entre os dois vai crescendo, que a presença de ambos deixa de ser apenas uma necessidade para se transformar em um relacionamento de verdade, em uma amizade e importância mútua de um com o outro. Assim como Ico, você começa a perceber que Yorda é muito mais importante que ele, que ela é parte e algo muito maior. Quando as sombras atacam e tentam capturar Yorda você percebe que Ico começa a se perder e que quanto mais longe Yorda está dele, mais difícil fica. Aí você percebe que se Yorda for capturada você perde o jogo, que se ela não estiver ali você não tem motivo para estar ali e você fica tão desesperado quanto Ico para salvá-la. Ao invés de pontos de vida, você tem a Yorda e o desejo de mantê-la segura, mas em momento algum o jogo grita “hey, olha, ela é importante é melhor você ligar pra ela” e tenta forçar o relacionamento dos personagens só porque sim, como muitas histórias fazem não apenas em jogos, mas em livros e filmes também, especialmente quando é um par romântico. Ao invés disso, ICO é bem sucedido em demonstrar através de mecânicas e poucas palavras a importância de ter alguém ao seu lado. Enquanto Shadow of the Colossus te faz pensar na solidão e na perda, ICO nos mostra que até em momentos difíceis pode existir algo bom, e que amizade e companheirismo são importantes.

Aí você encontra a Rainha, sem nome mesmo, só a Rainha que é a mãe da Yorda e você descobre que apesar do nome, ICO na verdade não é sobre o Ico, mas sim sobre algo muito maior do que aquele garoto. Mas o jogo não te conta mais nada sobre aquela coisa maior, porque o que importa ali não é quem é a Rainha, ou o que acontece naquele castelo, o que importa é que Ico e Yorda estejam juntos e consigam escapar daquele lugar, os detalhes podem vir depois.

Assim como em seu sucessor, muito pouco se é explicado da história de ICO. Se em Shadow of the Colossus você se pergunta qual a ligação entre Wander e Mono, que lugar é aquele, por que os colossus existem e quem é Dormin, em ICO você se pergunta por que Ico foi aprisionado, por que Yorda já estava dentro do castelo, por que as sombras ignoram completamente Ico e sempre tentam capturar Yorda. E sem medo de que as perguntas atrapalhem durante o decorrer do jogo, ICO nos joga em uma história que já estava acontecendo, não explica nada e nos deixa vivenciar o que, provavelmente, é mais um capítulo daquela história tão maior do que o próprio jogo. ICO deixa de ser apenas o jogo e se torna a história, e não importa o que houve antes ou depois, o que importa é o que acontece naquele momento.

Foram essas pequenas nuances e detalhes que transformaram ICO em um jogo querido por aqueles que o jogaram, e aclamado pela crítica. Mesmo que não tenha sido um hit de vendas, independente dos motivos, ICO marcou e representou tanto que sabendo disso, não é difícil entender por que a SONY apostou em um segundo jogo, ou porque ela está apostando em um terceiro título.

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