Sobre Video Games – ICO, Shadow of the Colossus e a Indústria (Parte 3)

AVISO: Tento ao máximo não colocar nenhum grande spoiler sobre os ICO, Shadow of the Colossus ou qualquer outro jogo citado, mas é um texto sobre eles então fica aí o aviso geral.


AS COISAS IMPORTANTES



Durante um tempo, video games tentaram ser o rei do mundo. Era algo novo, o de mais legal e inovativo a acontecer na indústria tecnológica, uma revolução. Mas aí veio um ser extra terrestre e colocou esse sonho a perder. De repente video game só queria voltar a ser querido pelo povo, e disfarçado de sistema de entretenimento para a família voltou aos olhos das massas. Video game ainda era coisa de criança, mas foi ganhando mais força, ganhando mais oportunidade, e antes do que muitos poderiam prever, video game se tornou uma das indústrias mais rentáveis e grandes empresas começaram a investir no seu futuro.
Estamos em um momento ótimo para os jogos, video games provavelmente nunca foram tão grande, nunca arrecadaram tanto em vendas e comercialização de produtos relacionados. Jogos estão se distanciando cada vez mais da antiga mentalidade de que video game é coisa de criança, a indústria está crescendo e isso é maravilhoso. Mas ao mesmo tempo em que estamos deixando a infância da indústria, estamos entrando em uma fase estranha onde algumas coisas parecem ter se perdido no tempo, algumas noções que faziam video game algo tão incrível antigamente, hoje em dia não passam disso: noções.

Quando ICO foi lançado, ele era tão diferente e fora do convencional, tão bonito e inovador, que logo se tornou o epítome do discurso de que video game também é arte e motivo de inspiração para os mais diversos desenvolvedores e criadores em um geral, dentro e fora dos jogos. Shadow of the Colossus fez a mesma coisa, marcou uma geração inteira de jogadores, desenvolvedores e amantes de jogos em um geral. Ambos mostraram, mais uma vez, que sim, video game pode ser mais que uma brincadeira de criança, que não é preciso ter um monte de elementos na tela te mostrando o que fazer, quanto de vida você tem, quantos passos você vai dar até chegar ao seu objetivo.

ICO  e Shadow of the Colossus tiveram sucesso em criar um estilo e direção de arte maravilhoso, tanto nos visuais quanto na forma que conta sua história, e mesmo que as grandes massas não saibam, hoje devemos muito às ideias e conceitos de Fumito Ueda.

É fácil perceber as escolhas que foram influenciadas por ICO e Shadow of the Colossus em jogos de times pequenos, formados por algumas pessoas. Só de olhar para o gameplay, dá para perceber que Papo & Yo e Brothers: A Tale of Two Sons foram influenciados e emprestam muitas técnicas de narrativa e visuais de ICO, até mesmo nas cores pasteis e na câmera angulada no personagem a essência de ICO transparece. Já em FEZ, dá para perceber como Phil Fish utilizou a filosofia de Fumito Ueda na hora de desenvolver o jogo, optando pelo “design por subtração” e retirando do jogo todos os elementos que não eram importantes para a narrativa.

Em jogos de empresas grandes, com um orçamento na casa dos milhões, é muito mais sutil, mas ainda é possível perceber as influencias nos produtos finais. A relação de Master Chief e Cortana em Halo 4, em sua essência, é a mesma relação entre Ico e Yorda, onde um precisa do outro e segundo o diretor criativo de Halo, foi construída para ser assim mesmo, inspirada em ICO. É possível perceber semelhanças à ICO na estrutura visual de Half-Life 2 e Prince of Persia: Sands of Time, o que é engraçado porque Prince of Persia inspirou a movimentação em ICO.

E isso é ótimo, isso é maravilhoso. Por um mundo com mais jogos tipo ICO, tipo Shadow of the Colossus, tipo jogos bons que influenciaram e inovaram a industria. Com mais jogos tipo Shenmue, Half-Life, DOOM, Deus Ex, Metal Gear e Final Fantasy VII, não cópia mal feita, mas jogos bons que foram inspirados mesmo, da mesma forma Uncharted 3 e provavelmente The Last of Us também foram inspirados por ICO, ou Titan Souls e Journey, sim, aquele Journey da Thatgamecompany para PlayStation 3 mesmo, que foram inspirados por Shadow of the Colossus.

Porque hoje em dia tudo tem que ser social, tudo tem que ter multiplayer e campanha co-op, tem que ter integração com Twitter, Facebook e, por favor, com o Orkut também, obrigada. Porque lensflare e explosões vendem jogos no lugar de história, de personagens, de gameplay consistente e criativo e se tiver um cupom de bônus pro jogo dentro de um energético é ainda melhor. Porque hoje a industria está preocupada em lançar o décimo quinto jogo de uma franquia que era pra ser, no máximo, uma trilogia e se transformou em ganso-de-ouro que precisa botar um ovo de ouro por ano e dar dinheiro até que morra. Porque só depois que todos os desejos da corporação forem realizados que os desenvolvedores terão tempo para se preocupar em fazer um jogo bom, em criar atmosfera, desenvolver a história e a narrativa e deixar o jogo divertido, mas aí já é tarde demais, daqui uma semana o jogo lança e vai do jeito que tá, seja como deus quiser.

Não é difícil entender como chegamos à esse ponto, afinal jogos fazem parte de uma indústria como qualquer outra e dinheiro faz as coisas rodarem em qualquer lugar. Grandes empresas se envolvem e cada vez mais a integridade artística de uma equipe de desenvolvimento começa a ser prejudicada pelos limites de tempo e pelas restrições e demandas que os cabeças corporativos impõem sobre as ideias apresentadas. É difícil, em qualquer indústria, conseguir manter qualquer tipo de ideal quando o que mais importa para quem tem dinheiro suficiente para financiar os projetos é ganhar mais dinheiro.

Quando outras empresas perceberam (de novo) o quão grande World of Warcraft é e quão lucrativo um MMO pode ser, muitos tentaram entrar na dança. Aí tivemos Star Wars: The Old Republic, WildStar, Elder Scrolls Online. Jogos que fingiram ser diferente e trazer coisas novas, mas no fim das contas, são World of Warcraft no universo Star Wars, no espaço, em Skyrim, e por mais que a gente tente gostar, se for pra perder tempo com um MMO que faz as mesmas coisas que World of Warcraft faz, e nada mais, a gente vai perder tempo com WoW mesmo, porque ele pode ser velho e completamente datado, mas tem nossos amigos e nossos personagens de nível máximo. Tivemos Destiny nessa dança também, que tentou ser muita coisa diferente, mas parece não ter conseguido ser muita coisa além de bonito.

Quando first person shooters começaram a crescer exponencialmente e Call of Duty e Battlefield foram se tornando franquias gigantes, todo mundo quis pular no mesmo barco e a onda dos fps começou a crescer e a inundar a indústria com jogos em tons de cinza e marrom. Até mesmo jogos que não tinham nada a ver com first person shooter começaram a puxar coisas dos grandes títulos, porque se jogos de fps fazem sucesso, eles tem que fazer também, né? Por que quem vai jogar Resident Evil pelo terror ou pela atmosfera? A gente quer, mesmo, é jogar com o Leon mirando uma magnum na cabeça de um zumbi. E quem é que vai querer jogar Alone in the Dark sozinho? A gente precisa de uma opção co-op pra deixar o jogo melhor, porque multiplayer é a onda do futuro.

Quando os investidores da Ubisoft perceberam que muita gente gostou de Assassin's Creed porque era algo novo, algo inteligente e legal, as ordens mudaram, porque agora dava para transformar os jogos em uma franquia e começar a ganhar milhões às custas da criatividade da equipe de desenvolvimento. Porque as pessoas no comando não ligam para integridade artística ou diversão, eles ligam para o potencial de transformar o jogo em uma franquia lucrativa.

Para essas pessoas, lá do alto de seus cargos administrativos, não faz diferença se a animação é boa, se o jogo roda à 60, 30 ou 10 FPS, não faz diferença se a história foi bem escrita, se os personagens são bem construídos ou se o jogo cria uma conexão emocional com o jogador, não importa se o jogo é legal, se é divertido. Se o jogo vender bem está ótimo, e é bom a equipe ficar de olho nos números do Metacritic porque se não passar de 75, ninguém vai ganhar bônus e não adianta chorar.

É por isso que jogos independentes tem se tornado tão presentes no mercado e porque grandes nomes da indústria decidiram que já está na hora de deixar a barra da saia das grandes publishers e voltar às origens. Está na hora de voltar à época em que desenvolviam jogos porque era divertido, porque queriam apresentar uma história maravilhosa para quem fosse jogar, e eles vão fazer isso nem que precisem de um pouco de ajuda dos fãs. E não importa o quão duvidoso esses projetos possam ser, nós vamos ajudá-los porque a nostalgia falar mais alto e por que a gente precisa disso de novo. Nós precisamos de jogos bons, de jogos que inspiram e que nos fazem feliz, e não outro FPS que não sabe que existe outras cores além de preto, cinza, marrom, vermelho e laranja.

É por isso, também, que um dos momentos mais importantes da conferência da SONY na E3 2015 foi Shuhei Yoshida, o CEO da SONY, subir no palco, demonstrar sua animação para The Last Guardian e, sem que ninguém esperasse, agradecer e reconhecer o trabalho de Fumito Ueda. Pouca gente deve ter percebido ou prestado atenção nisso, depois da bomba que foi iniciar a conferência dizendo que sim, gente, The Last Guardian vive e vai sair em breve, mas aquele momento foi importante porque as coisas estavam confusas, e muita gente estava preocupada. Depois do anúncio inicial de The Last Guardian alguns problemas aconteceram e em 2011 Fumito Ueda e outros membros do Team Ico deixaram a SONY e iriam terminar The Last Guardian por meio de um contrato de prestação de serviço. Muitos sites foram rápidos em dizer que Ueda havia brigado com a SONY, que a SONY tinha demitido o Ueda e durante esse tempo todo, nós ficamos no escuro. O destino de The Last Guardian era incerto, porque o diretor e o Team Ico todo tinham uma situação incerta.

Naquele momento, eu não escutei o Shuhei dizer apenas “Eu não poderia estar mais feliz, de pé aqui, hoje. Vocês não sabem o quanto eu esperei por esse momento, para poder reintroduzir The Last Guardian, com o primeiro vídeo gameplay do jogo no PlayStation 4. E, é claro, eu gostaria de reconhecer o visionário por trás desse título, por toda sua criatividade, liderança e trabalho árduo. O diretor criativo de Last Guardian, Fumito Ueda.” Eu escutei “Olha, The Last Guardian é importante para nós também. Nós ligamos para o jogo, e está tudo bem entre a gente e o Team Ico, e nós agradecemos ao Ueda e o time dele pelo jogo, por tudo que ele fez.” E eu fiquei feliz, não só porque The Last Guardian está vivo, mas porque ele está vivo e bem, ele ainda é o mesmo jogo que o Ueda imaginou, ainda tem o mesmo cuidado de quem teve a visão do jogo desde o começo porque não, o Ueda não brigou e nem foi demitido da SONY, ele só queria ser independente e ter a chance de trabalhar em outros projetos e criar seu próprio estúdio com o pessoal do Team Ico e a SONY não o impediu.

Essa resolução é importante porque como comunidade e como indústria, a gente precisa de mais estúdios grandes que não consomem seus desenvolvedores e estúdios menores, que não os mantém por lá sem dar chances de novos projetos, sem liberdade de criar um projeto mais pessoal, por diversão ao invés de obrigação. É importante porque mesmo que a E3 sempre seja um show de propagandas, saber que a SONY se importa em resolver situações que angustiavam os fãs, mesmo que demore, é algo bom para a indústria, é algo que devemos cativar e querer sempre mais.

A gente que já está nessa há algum tempo sabe quais os jogos que importam, quais os que marcaram e os que influenciaram. Nós jogamos todos esses jogos anos atrás, vivemos a época dos controles com dois botões, sem alavancas direcionais, em formatos estranhos que não parecem terem sido criados para um humano segurar (é controle do N64, você mesmo). Presenciamos o nascimento de uma nova era de video games, que parecia tão promissora em suas ideias de narrativa e inovação, mas que se perdeu em algum lugar nas esquinas dos negócios que a indústria gerou.

É por isso que, no fim dessas 6 mil e poucas palavras, tudo que eu quero dizer, na verdade, pode ser resumido em uma palavra só: obrigada.

Obrigada Fumito Ueda, por ICO, Shadow of the Colossus e The Last Guardian. Obrigada SONY, por trazer The Last Guardian e por esclarecer as coisas com o Ueda. Obrigada, todos os jogos que influenciaram a indústria, que influenciaram a minha vida. Não se esqueçam de nós, fãs mais antigos, mas agora tá na hora de influenciar uma nova geração, então sejam bem vindos The Last Guardian, Shenmue 3, Final Fantasy VII REMAKE, Uncharted 4, Fallout 4, HALO 5 e quem sabe No Man’s Sky, Cuphead, Horizon Zero Dawn, e outros jogos que prometem inovação e boa história. Que sejam bons jogos, que influenciem toda uma nova geração de gamers que não tiveram a oportunidade de viver o que jogos realmente podem proporcionar, e que dessa vez tudo não fique apenas em ideias e promessas não cumpridas, e a indústria finalmente aprenda que o negócio não é copiar e nem fazer o mesmo jogo todo ano, o negócio é se inspirar e criar, inovar.

Porque no fim das contas, não importa muito se video game é arte ou não, não importa se video game ainda é ou não coisa de criança, o que importa é que video game inspira, cria laços, conta histórias e diverte, anima, incita emoções. E é por isso que a gente liga tanto pra isso.




(Obrigada, Zelos e Dayan, pela ajuda em fazer desse texto algo mais coerente. ♥)


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