Sobre Video Games – Escolhas, Mudanças e Resultados


Apesar de não ser tão proeminente quanto costumava ser, jogos de aventura, o gênero que (supostamente) mais leva em consideração a escolha do jogador e diz ter diferentes caminhos dependendo do que for escolhido ganharam mais atenção das grandes massas nos últimos anos. The Walking Dead, da Telltale Games, é um dos exemplos de maior sucesso e provavelmente um dos maiores culpados da “ressurreição” desse tipo de jogo.

Diversos outros jogos com a mesma premissa de levar em conta as escolhas do jogador foram lançados e mais recentemente Until Dawn fez as mesmas promessas que estamos acostumados, com uma pitada a mais em seu enredo baseado em filmes clichês de terror. Com supostamente mais de 100 possíveis finais e seu sistema de “Efeito Borboleta”, Until Dawn promete que até mesmo pequenas ações feitas pelo jogador serão levadas em conta na história – com exemplos como mover objetos em uma cena no começo do jogo poder atrapalhar ou ajudar os personagens em um momento mais adiante na linha do tempo.

Com reviews e análises de Until Dawn aparecendo o sistema “Efeito Borboleta” ganhou diversos elogios por sua profundidade e por aparentemente criar conseqüências reais para as escolhas que o jogador tem que fazer durante o decorrer do jogo. Depois de ler alguns desses reviews, o MarquesZero publicou sua opinião no Twitter e me fez pensar novamente na narrativa envolvida em jogos de aventura e nas supostas consequências dentro dos jogos – e nos problemas que vem com essas promessas. 



(Você pode ver os tweets originais e aproveitar pra seguir o MarquesZero aqui)

O fato de que minhas ações como jogadora não impactam profundamente a história de um jogo não importa muito para a minha experiência pessoal, mas isso não me impede de concordar com o que o Marques disse, especialmente sobre a frustração que parece ser intrínseca a esse tipo de jogo – ainda mais quando você para e pensa melhor a respeito.

Quando jogos prometem que sua história será completamente diferente da história de qualquer outra pessoa que jogue o mesmo jogo dependendo das suas escolhas, mesmo que você saiba ser algo difícil de ser completamente real, é complicado se desfazer da expectativa de que o que você vai jogar vai ser moldado de acordo com você. A ideia de o jogo depender das suas ações se instala no fundo das nossas mentes, e é fácil se decepcionar quando percebemos que nossas ações, na verdade, não influenciaram em nada.

O sistema “Efeito Borboleta” de Until Dawn, que aparentemente é revolucionário para algumas pessoas, é um nome mais pomposo e alegórico para a árvore de escolhas que o jogo possui e tem pouco ou quase nada de revolucionário ou mesmo inovador – ele é o “[Personagem] vai se lembrar disso” dos jogos da Telltale, ou o ícone de borboleta em Life is Strange. Segundo a wiki do jogo, o sistema conta com mais de 20 escolhas “maiores” – ou mais significativas – que se dividem em diferentes resultados e novas escolhas de menos impacto no geral que podem ou não se cruzar no decorrer da história, somando ou retirando situações já predeterminadas da parte final de Until Dawn.

Apesar das diferentes possibilidades de escolha presentes em Until Dawn, parece que as decisões que o jogador faz caem no mesmo buraco de falta de importância que praticamente todos os jogos do gênero se encontram, mesmo que em diferentes graus. Certas decisões são naturalmente menos ou mais importantes que outras dentro da própria história, mas a sensação de que a ação do jogador teve um resultado tangível é o mais importante em um jogo desse gênero.


DECISÕES? DECISÕES!


Antes de continuar a falar sobre jogos estilo aventura, é preciso entender alguns aspectos da narrativa interativa em um geral, então vamos parar um pouco e falar sobre livros primeiro.

Desde 1940, quando as primeiras histórias interativas começaram a ser lançadas, os autores desse tipo de literatura se esforçam para criar o balanço perfeito entre a ideia de que as principais decisões devem ser feitas pelo leitor e a importância de cada conjunto de decisões dentro da história em geral. Pensando em como manter esses dois aspectos dentro de uma narrativa coerente e coesa, os primeiros trabalhos limitavam as escolhas em situações de resoluções contidas, onde as escolhas principais geravam uma entre duas ou três versões de certa cena ou situação e poucas (ou nenhuma) escolhas secundárias eram realizadas ou levadas em conta – em parte devido às limitações do livro e em parte devido à necessidade de manter a história coerente. A série Choose Your Own Adventure (Escolha Sua Aventura em pt-br), é um dos exemplos mais famosos desse tipo de narrativa.

Apesar desse sistema “binário” (por falta de palavra melhor), os livros interativos se utilizavam de artifícios como personagens ou situações secundárias que mantinham a história seguindo, dando a ilusão de que as escolhas do leitor eram importantes para a forma como a história era contada, que possuíam peso e afetavam diretamente a narrativa.

Com a popularização de Dungeons & Dragons, livros interativos se abriram às novas oportunidades e uma junção de RPG e literatura interativa foi criado na série Fighting Fantasy (Aventuras Fantásticas), que mesclava a mecânica das escolhas de histórias estilo Escolha Sua Aventura e elementos relacionados à RPG como fichas de personagem e o jogo de dados na decisão de combates. Modificando o sistema de escolhas, os livros da série Fighting Fantasy apresentavam “sub-escolhas” dentro das escolhas mais importantes, baseadas tanto nas escolhas do leitor quanto nos resultados dos dados, que após suas resoluções voltavam à narrativa, encontrando, de uma forma ou de outra, o caminho central da história.

Com uma árvore de escolhas mais complexa, os livros com o selo Fighting Fantasy possuíam situações e lugares que poderiam ser completamente ignorados dependendo dos resultados de uma escolha, dando ao leitor uma sensação de maior importância à suas ações. Mas vale lembrar que mesmo com novas possibilidades e importâncias “verdadeiras” para as escolhas e ações do leitor, a história desses livros ainda se utilizavam de artifícios para manter a ilusão do peso das escolhas, na tentativa de manter a narrativa amarrada e sem incoerências na história geral.

Apesar de ser uma mídia completamente diferente dos livros (deixando de lado o ótimo argumento sobre jogos feitos em Twine e literatura interativa, eu sei) não é difícil perceber como os livros interativos influenciaram na criação de jogos de aventura – especialmente se pararmos parar pensar que as pessoas que desenvolvem esses jogos provavelmente cresceram lendo esse tipo de literatura. E é aí que, talvez, esteja o maior problema em relação aos jogos desse gênero.

Voltemos à discussão sobre jogos e vamos, então, por partes.


MULTIPLAS ESCOLHAS





(Por questão de conveniência vou usar The Walking Dead, da Telltale Games, e Life is Strange, da Dontnod, como exemplos na discussão sobre escolhas e a ilusão de importância. Also, links no fim do post para onde me baseei na hora de criar os fluxogramas acima.) 


Na imagem acima, os dois fluxogramas genéricos representam as árvores de escolhas existentes em The Walking Dead e Life Is Strange. À primeira vista dá para perceber as diferenças em relação aos eventos do jogo, tanto os que o jogador é colocado em uma situação de urgência, onde suas escolhas supostamente mudarão o rumo da história, quanto nos resultados apresentados como consequências das ações do jogador.

Em The Walking Dead, a Telltale utiliza uma forma mais simplificada e condensada da árvore de escolhas. Como um livro Escolha Sua Aventura, o jogo se baseia no conceito de eventos principais onde a escolha do jogador causa uma grande divergência narrativa entre caminho X ou Y na história do jogo e dá sensação imediata de importância para a ação do jogador. Dentro do caminho tomado, outras escolhas menores podem aparecer como forma de manter a atenção no que está acontecendo com os personagens e a ilusão de que a história acontece em torno do jogador. Os resultados das escolhas menores são agregadas umas às outras e em algum momento as linhas X e Y irão se cruzar em um novo evento principal que levará a uma nova escolha “importante”. Nesse novo evento, duas coisas importantes acontecem: o amontoado de escolhas menores é “resolvido” e finalizado, dando ao jogador a sensação de “missão cumprida”; e a nova grande escolha irá causar a divergência entre dois ou mais novos caminhos dentro da história acontece e assim por diante.

Durante o jogo as escolhas que são apresentadas após o evento principal geralmente são espelhadas em ambas as possibilidades geradas pela escolha, como, por exemplo, em uma discussão de grupo o Personagem A concordar com você no caminho X, mas discordar durante a mesma cena no caminho Y por conta da escolha que levou a história a esse caminho. 

Já Life is Strange funciona como livros da série Fighting Fantasy, com um evento principal dando origem a caminhos A e B, que por sua vez convergem em um caminho C na hora de apresentar a nova situação importante que necessita escolhas, e novamente diverge em diferentes caminhos. Dependendo do caminho tomado em ambos os “grandes eventos”, situações menores influenciadas por suas escolhas podem acontecer e as novas decisões do jogador podem influenciar tanto os acontecimentos antes do próximo grande evento quanto o próprio evento e as situações menores que virão a seguir. Ou talvez não influenciem em nenhum desses momentos, sendo relevantes apenas em situações bem específicas mais adiante, importantes para a história principal ou não, não possuindo um sentimento de “resolução” imediata ou mesmo em longo prazo.

Mesmo que certos eventos aconteçam igualmente – com ou sem alteração – em múltiplos caminhos, Life Is Strange contém situações diferentes que acontecem de acordo com certos conjuntos de escolhas do jogador dentro de certa sequência narrativa que foi influenciada por tais escolhas. São eventos únicos que podem ou não influenciar nas próximas situações importantes do jogo, mas que trazem um aspecto de singularidade e aumentam a ilusão da importância das escolhas do jogador.

As escolhas tomadas pelas respectivas equipes de desenvolvimento de cada jogo foram tomadas levando em consideração diferentes problemas. No caso de The Walking Dead (e outros jogos da Telltale), a limitação do número de divergências que o jogo pode ter antes do motor gráfico perder sua estabilidade e o alto custo com dublagem, animadores e programadores são, provavelmente, os maiores motivos para a escolha de uma árvore de escolhas mais condensada. Já para a Dontnod, o apoio que a Square Enix provem como publicadora do jogo e o uso de um motor gráfico mais robusto se alinharam com a ideia inicial de manter o enredo mais aberto para as escolhas do jogador.

Independente do orçamento, do motor gráfico ou das intenções da equipe de desenvolvimento, essas duas variações da árvore de escolhas são as mais comuns dentre os jogos de aventura, com ou sem grandes alterações no conceito geral do “tipo” de árvore.


ILUSÃO E O GRANDE PROBLEMA




Mesmo que as limitações técnicas não existissem, é virtualmente impossível criar uma narrativa que mantenha um foco coerente o suficiente para que possa ser entendida e apreciada, ao mesmo tempo em que se mantêm as situações abertas o suficiente para que comandos de terceiros sejam levados em consideração na hora de continuar. Ainda que fossem consideradas apenas opções binárias e certo nível de divergência, a árvore de opções necessária pra que as escolhas moldassem verdadeiramente uma história até o “final” seria exponencialmente infinita e, por mais que computadores já sejam capazes de reorganizar sentenças de forma (quase) coerente, esse tipo de situação ainda demanda grande interferência humana para criar a empatia necessária para que o jogador aprecie a narrativa o suficiente para continuar a história.

A “árvore de escolhas” da vida real, por maior que seja a expectativa de vida, é exponencialmente finita – uma hora ou outra, todos vamos parar de tomar decisões. E mesmo com elementos mágicos e diferentes regras, jogos ainda são uma versão contida e restrita por questões técnicas do que vivemos diariamente e é por isso que a ilusão da importância das escolhas que tomamos é o princípio básico de qualquer história dentro de um jogo.

Seja nas decisões imediatamente resolvidas de The Walking Dead, na continuidade das ações em Life Is Strange ou na forma que Until Dawn ou qualquer outro jogo do gênero lida com as escolhas do jogador, existe uma história com inicio, meio e fim pré-determinados que precisa ser contada da forma correta para fazer sentido, então a ilusão de que o jogador tem o controle do que está acontecendo é criado pela necessidade de continuidade. E isso não é algo ruim.

Ter a sensação de que as escolhas que você fez influenciaram em alguma coisa é tão importante quanto os resultados apresentados, ou talvez até mais. Não apenas dentro dos jogos ou da literatura, como seres humanos, nós estamos mais preocupados com os caminhos até as escolhas e as repercussões das decisões que tomamos do que com o resultado dessas escolhas. Imagine que você vai jantar, e tem a opção de escolher entre dois pratos: um que você gosta bastante, mas comeu há pouco tempo, e outro que você não gosta tanto quanto o primeiro, mas faz tempo que não tem a oportunidade de comer. Independente do prato que escolher, sua decisão vai ter um impacto tanto imediato quanto em longo prazo em você, porque suas opções representam sua refeição preferida versus uma refeição não tão querida, em relação ao tempo em que você você as experimentou pela última vez, e cada prato vai despertar um sentimento diferente em você. Sua próxima decisão relacionada (sua próxima refeição) provavelmente vai ser influenciada pelo que escolheu dessa vez – talvez você escolha o prato que não escolheu dessa vez na próxima, por exemplo, – mas o resultado da sua escolha é o mesmo: você vai jantar e matar a fome, ponto final.

E, no fim das contas, esse é realmente o maior problema em relação a jogos que dizem mudar de acordo com a escolha do jogador.

Não é tão irreal esperar que um jogo seja completamente diferente dependendo das decisões que são tomadas – é irreal, por outro lado, esperar que um jogo tenha inúmeras escolhas que modificam a história do jogo de forma marcante. Jogos do estilo visual novel tendem a mudar com as ações que você decide tomar durante o jogo. Os jogos da série Choice of possuem narrativas extremamente bem construídas que mudam drasticamente dependendo da forma como você decide jogá-los. Jogos grandes e bem trabalhados como The Witcher e Deus Ex não só mudam dependendo da forma como você joga como também não esperam pelo jogador para tomar as decisões: talvez você nem tenha notado que tem que fazer uma decisão que inclui a opção de não fazer nada, e o jogo altera a história com o jogador sabendo ou não.

Mas o que torna esses jogos diferentes dos jogos de aventura é o fato de que nenhum deles se apóia completamente na ideia de que suas escolhas mudam o rumo da história, eles simplesmente implementam essa ideia na jogabilidade. Não existe uma espera a respeito das decisões que tomamos nesses jogos em relação às histórias, e por mais cético que alguém seja ou por mais que tente se afastar das expectativas, é difícil não esperar que suas ações signifiquem algo quando o jogo abre com “Esse jogo se adapta às escolhas que você faz” ou “Suas ações irão alterar os eventos da história” e equivalentes.

A ilusão de que nossas escolhas possuem impacto verdadeiro e alteram a forma como as coisas acontecem na narrativa pode não passar disso mesmo, uma ilusão, mas acompanhada de uma boa história e da consistência nas “consequências” das decisões que tomamos, não importa se é verdade ou não que nossa história é única dentro do jogo. O que realmente importa é que pareça ser única, que até o fim as decisões que tomamos gerem mais do que apenas um nome ou uma linha de diálogo na cena final do jogo e que o jogo (ou os desenvolvedores) seja honesto a respeito do que realmente acontece com nossas escolhas dentro do jogo, importantes ou não.



NOTAS: Obrigada ao Marques pela permissão e pela inspiração. mzlKOKORO E obrigada ao Zelos pelo apoio ♥



LINKS RELEVANTES (CUIDADO COM OS SPOILERS):
Cortesia outspaced.fightingfantasy.net: Fluxograma CYOA: The Cave of Time | Fluxograma FF: The Warlock of Firetop Mountain
Cortesia venturebeat.com: Fluxograma The Walking Dead Season 1 | Fluxograma Life is Strange (Negociação com Frank) 
Série CHOICE OF

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